真封神:应是想其互相克制
真封神:应是想其互相克制
小弟自开玩真封神以来给我的第一个感觉就是累。小弟可以说算是一个游戏爱好者玩过许多网游。其他代理商的游戏就不评论了,说说真封神吧。由于现在处于内测阶段玩家未支付游戏费用所以我也不像其他玩家那样骂些什么:)写这文章只是发表些小小建议。但忘游戏研发人员能注意玩家的心情对得起没位玩家所投入的精力。
首先真封神是米果公司代理的一款网游。米果公司代理的游戏总有种很难练级的感觉,这对一款游戏来说难练级具有两面性一方面延缓游戏寿命难另一方面却对游戏者的趣味性够成威胁。再此建议米果公司学习网易那样开些增强游戏趣味性、玩家互动性的升级方式这是我对游戏发展的小建议。对升级方面现阶段突出的问题是游戏职业不平横化。真封神的职业分3种设计人员所设计职业应是想其互相克制。在练级方面初期术士练级的确爆快可后期由于易死亡导致该职业停留在低级人物练级区强怪,这状况又导致新手升级难度聚升。或许有人说可以组队啊?可是据这游戏组队经验分配情况分析在组队一起打高等级怪物还不如独在怪物稍弱的地区练级。所以希望对组队或凤舞战士初期技能的威力稍微改观下。当然这只是个建议,本人还是希望游戏的研发人员不要收个别玩家的意见左右兼听则明。
其次小弟对游戏PK的可玩性有点担心。术士道士的少血量高攻击(战士的高血量“低”攻击)这设置导致两职业几乎谁打谁都扛不住几下。技能之间的协调性也希望研发人员考虑下,这游戏技能附带攻击效果种类太少用在PK时如果老是用威力最大的招秒啊秒的那这游戏就没劲了,应该借鉴下RO的技能模式如将敌人弹开、晕眩、及术士类集体大威力大范围魔法(阵形)最只有这个能秒杀对手还需吟唱时间这对另一阵营的战士来说就有冲锋破阵的趣味。附:由于人物技能基本定型建议研发人员开发拜师来学西附带效果的技能。PK时能像RO那样使用各个技能之间组合连击,操作性强的国产网游相信会有很多人喜欢。小弟由于年龄小文笔不好语法错误多请各位见谅但我想这款游戏能给我真正完美的感觉。表达能力有限希望看的人明白…….
文章来源:真封神 http://www.zfs0.com/